Cosa intendiamo per cultura

Uno dei motivi per cui si generano più spesso malintesi intorno all’impatto economico della cultura è che all’interno della sfera culturale esistono molte sottosfere diverse, alcune delle quali sono organizzate in modo industriale e sono in grado di generare strutturalmente profitti, mentre altre non lo sono.

Un’altra distinzione importante è quella tra cultura e creatività. La sfera culturale ha una particolarità: quella di produrre contenuti che non hanno altra finalità che di essere esperiti ed apprezzati in quanto tali, senza finalità ulteriori: vedere un film, ascoltare un pezzo musicale, leggere un romanzo.

La sfera creativa, al contrario, applica i contenuti culturali ad ambiti di esperienza in cui esistono altre, importanti finalità: un oggetto di design potrà essere molto originale ma, allo stesso tempo, deve possedere funzionalità e prestazioni pratiche.

Il rapporto tra cultura e creatività assomiglia a quello tra ricerca di base ed applicata: nel primo caso si è liberi di porsi e di affrontare i problemi più fantasiosi e interessanti prescindendo in larga misura da qualunque considerazione di rilevanza pratica, mentre nel secondo sono proprio le istanze di rilevanza pratica a dettare l’agenda della ricerca e le relative priorità. E così come nel caso della dialettica ricerca di base‐applicata, la cultura in genere produce un valore aggiunto relativamente limitato rispetto alla creatività, ma d’altra parte molto del rilevante valore aggiunto prodotto dalla creatività è il risultato di contenuti e stimoli provenienti dalla sfera culturale. La redditività economica generata dalla creatività dipende quindi in gran parte dalla sua capacità di attingere al vasto serbatoio della cultura.
Dobbiamo quindi distinguere differenti sottoaree, diverse per il loro orientamento più o meno industriale e per il peso relativo che i contenuti creativi hanno nella loro catena del valore.

Il nucleo non industriale (core)

si compone dei settori ad alta densità di contenuti creativi ma che per natura non possono essere organizzati industrialmente, e sono fondati sulla produzione di oggetti ed esperienze unici o limitatamente riproducibili: arti visive, spettacolo dal vivo, patrimonio storico‐artistico;

le industrie culturali

hanno un’organizzazione industriale pur mantenendo alta densità di contenuti creativi, e sono quindi basati sulla produzione di un numero potenzialmente illimitato di copie identiche e interscambiabili: editoria, musica, cinema, radio‐televisione, videogiochi;

le industrie creative

mantengono una organizzazione industriale ma presentano una densità di contenuti creativi relativamente minore, nel senso che rispondono che a imperativi funzionali non‐culturali: architettura, design, artigianato, la moda, comunicazione, il food design;

i settori complementari

di fatto non appartengono alla sfera culturale e creativa in senso stretto ma presentano forti complementarità strategiche con questi ultimi: educazione, turismo culturale, information technology;

la experience economy

ovvero tutti quei settori non‐culturali nei quali tuttavia i contenuti creativi stanno sviluppando una penetrazione sempre più pervasiva, e che ormai comprende pressoché tutti i consumer goods e persino una componente crescente di beni strumentali;

la scienza e la tecnologia

funzionano secondo regole proprie e parzialmente diverse da quelle della produzione culturale, ma presentano con essa delle forti complementarità, soprattutto in vista della crescente pervasività di uso di piattaforme tecnologiche sempre più sofisticate in molte forme di produzione artistica (arti visive, performance, cinema, musica elettronica, ecc.).